El juego de la Oca : La historia del juego de la Oca y sus reglas

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Una noche de verano de 1580, un madrileño se hubiera aproximado hasta las cercanías del Alcázar leal y con las lógicas precauciones alcanzado las ventanas de los aposentos reales sus oídos habrían sido testigos de la más sorprendente, inesperada y gozosa frase que en vida pronunciara y repitiera el muy austero y muy ceremonioso rey Don Felipe II: ¡DE OCA A OCA Y TIRO PORQUE ME TOCA! Por aquellos años y desde 1574, los pocos cortesanos que tenían trato íntimo con el rey vivían fascinados por los golpes indoloros y los reveses de fortuna sin apenas consecuencias que les proporcionaba el juego de la Oca regalado por el florentino Francesco de Medicis a Felipe II. El juego hizo carrera en la vida social. Fue reconocido como «nuevo y muy divertido» por los ingleses en 1597 y, desde entonces, se convirtió en el juego favorito de los niños aplicados. El juego de la Oca es uno de los más enigmáticos, profundos y misteriosos entre los muchos juegos que nacidos de la filosofía han visto, al cabo de los años, sus intenciones torcidas y su contenido trivializado. Y, sin embargo, jugar al juego de la Oca es mucho más que tirar los dados y avanzar una ficha hasta completar un recorrido.

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Material necesario para jugar al juego de la Oca

Tablero : Un soporte de madera, plástico, cartón, etc., que lleva dibujado o impreso un circuito en espiral dividido en 63 casillas adornadas con una colección de emblemas fijos unos, variables otros que representan las incidencias y reglas del juego.

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Fichas : Una por jugador, distintas entre sí. Pueden jugar tantos jugadores como se quiera.

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Dados : Dos para todos, con sus caras numeradas del 1 al 6 y enfrentadas de forma que sus puntuaciones sumen 7.

Reglas juego de la Oca

Desarrollo y reglas del juego de la Oca, cada jugador tira una vez los dados y empieza el juego aquel que haya obtenido la mayor puntuación. Los empates se resuelven mediante una nueva tirada. El primero tira los dados, suma sus puntuaciones y desplaza su ficha el número de casillas correspondientes. Se sigue luego el orden de los jugadores por su izquierda. Incidencias de salida :

1. Si un jugador en su primera tirada repite el número de otro anterior, ocupa la casilla
número 1.

2. Si un jugador obtiene en su primera tirada un 4 y un 5, desplaza su ficha directamente
hasta la casilla 53, y un 6 y un 3, la desplaza hasta la casilla 26.

Las casillas 9, 18, 27, 36, 45,54 y 63 tienen dibujada una Oca. Si el jugador en su desplazamiento por el tablero «cae» en una de ellas,primero pronuncia el mágico canturreo que caracteriza el juego: «¡De oca a oca y tiro porque me toca». Y, luego, tira de nuevo los dados y corre su ficha hasta la casilla que corresponda. No hay límite alguno para la repetición de Ocas, es decir, que un jugador, favorecido por el azar, puede cubrir todo el circuito «de oca en oca». Casillas especiales Dijimos al principio que una serie de casillas representan emblemas fijos cuyo significado
determinaba las reglas e incidencias del juego. Tales son: La número 6 en la que aparece
UN PUENTE. Si el jugador «cae» en ella, deja de jugar una vez y va luego hasta la casilla 12 en la que hay, también, UN PUENTE. La número 19 en la que aparece UNA POSADA. Se deja de
jugar dos veces salvo que otro jugador «caiga» en ella y nos sustituya en el descanso. La número 31 en la que aparece UN POZO. Si el jugador «cae» en él, allí se queda hasta que otro le sustituya. La número 42 en la que aparece UN LABERINTO. No se juega una vez y, luego, se retrocede hasta la número 30.

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La número 52 en la que aparece UNA CELDA. Acarrea el mismo perjuicio que EL POZO. La número 58 en la que aparece LA MUERTE. Se vuelve a la casilla número 1. Objetivo del juego El que primero alcanza la casilla número 63 gana el juego. En la Oca, sin embargo, importa poco quién gana la partida. Cuenta, y mucho, experimentar la aventura y vivir individualmente sus incidencias favorables y funestas. No acaba, por tanto, un juego hasta que alcanza su centro el último jugador participante. Incidencias de llegada, la casilla número 63 debe ser alcanzada mediante una puntuación exacta de los dados. Caso de que la puntuación obtenida lo sobrepase, el jugador hará retroceder su ficha tantas casillas como unidades sobren y guardará un nuevo turno para alcanzarlo.

 

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