Multijuegos “Chicos” : Todos los juegos de los años 80 en la caja multijuegos 50

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Lista de los 50 juegos más ochenteros y las instrucciones para jugar

1. 3 EN RAYA (2 jugadores) :

3 en raya chicos

Intervienen dos jugadores, cada uno provisto de tres peones o fichas del mismo color, que es distinto para cada jugador. Las jugadas son alternas, efectuándose por sorteo para empezar.
El jugador que inicia la partida coloca su ficha en el círculo central, de donde ya no puede moverla mientras dure el juego. Todas las demás fichas pueden moverse en cualquier dirección, pudiendo ocupar los círculos que estén libres. Es ineludible mover ficha cada vez que se está en turno de juego. Gana el que consigue colocar sus tres fichas en línea recta, lo cual debe impedir el jugador contrario con sus propias fichas.

2. TIC-TAC-TOE ( 2 Jugadores) :

Tablero de juego del 3 en raya, 5 fichas rojas, 4 fichas verdes. Cómo se juega: Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador escoge las 5 fichas rojas y coloca una en el círculo central, seguidamente el adversario, coloca una de sus fichas en cualquiera de los otros círculos y así sucesivamente hasta colocar todas las fichas.
Quién gana: Gana el primer jugador que consiga alinear tres de sus fichas, en cualquier dirección. Una vez colocadas todas las fichas, y si no se ha conseguido alinear tres fichas, éstas serán retiradas del tablero de juego y se empezará de nuevo la partida, pero cambiándose los jugadores las fichas y el orden de salida, así sucesivamente hasta que algún jugador consiga alinear tres de sus fichas.

3. GRAN PREMIO (2 jugadores) :

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2 fichas (1 roja, 1 azul, son los corredores).1 ficha amarilla (corredor doblado). 1 dado. Situación de las fichas.- Colocar las fichas de los corredores, en la casilla de salida, y la ficha del corredor doblado en la casilla marcada para ello.
Cómo se juega. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y avanza su ficha, o a la ficha del corredor doblado, tantas casillas como puntos sacados con el dado, según lo indicado en el tablero de juego. Si sale un 6, avanzará la ficha del corredor doblado 6 casillas. Si sale un 4 avanzarás tu ficha 4 casillas. Cuando la ficha de un corredor alcanza la ficha del corredor doblado, aunque siguiendo la puntuación del dado pueda adelantarle, se ha de quedar en la misma casilla. Cuando el corredor doblado es alcanzado por alguno de los corredores, se origina una disputa entre los dos, entonces el otro jugador, hará las funciones de corredor doblado. Para realizar la disputa, el corredor que ha alcanzado al corredor doblado, lanza el dado, seguidamente hace lo mismo el otro jugador, que hace la función de corredor doblado, y el que saque mayor puntuación, será el vencedor. Si la puntuación más alta corresponde al corredor doblado, el corredor normal, lanzará el dado de nuevo y retrocederá su ficha tantas casillas como puntos sacados con el dado.Si la puntuación más alta corresponde al corredor normal, éste habrá ganado la carrera y por supuesto la partida. Gana el primer jugador que consiga vencer al corredor doblado.

4. PIRÁMIDE (1 jugador) :

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14 fichas de cualquier color. Situación de las fichas. Colocar una ficha en cada pirámide, dejando una pirámide cualquiera libre. El juego consiste en ir saltando fichas a una pirámide vacía, una ficha puede saltar a otra, en diagonal, hacia la derecha o hacia la izquierda. La ficha sobre la que se ha saltado, deberá ser retirada del
tablero de juego. El objetivo del juego consiste, en ir retirando fichas del tablero, hasta que sólo quede una.

5. 4 EN RAYA (2 jugadores) :

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Es un juego para 2 personas, en el que cada jugador utiliza 21 peones. Objetivo: Conseguir una alineación de 4 peones propios, en horizontal, vertical o diagonal (Véase figura 1). Desarrollo: Inicia el juego cualquiera de los jugadores, colocando uno de sus peones en alguna de las casillas de la base y después, alternativamente, cada jugador coloca un nuevo peón. Los peones sólo pueden colocarse sobre las casillas libres más próximas a la base, de forma que entre los peones colocados y la casilla de la base no quede ninguna casilla libre, tal como se indica en la figura 2. La dirección de las flechas indica el orden de colocación de los peones.Gana el jugador que primero logra situar cuatro de sus peones en línea recta, bien sea en vertical, horizontal o diagonal, (figura 1)Figura 1: Diferentes formas de conseguir alineaciones de cuatro en raya.Figura 2: El peón que se coloque en la próxima jugada sólo podrá situarse en las casillas libres más próximas a la base, marcadas con un círculo.

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6. PARCHÍS (4 jugadores) :

Juego para dos, tres o cuatro jugadores, con cuatro fichas y un dado cada uno. Se colocan las fichas en los cuadros de espera, siendo el objetivo, saliendo de la casilla, dar la vuelta a todo el tablero.
REGLA 1. Para poner ficha en juego, es preciso sacar un 5.
REGLA 2. Los jugadores juegan por turno, avanzando tantos lugares con cualquier ficha como indique el dado.
REGLA 3. El 6 repite tirada, pero si se sacan tres 6 seguidos, la ficha movida últimamente pasará al cuadro de espera.
REGLA 4. Cuando un jugador tenga las cuatro fichas en juego, y cuando saque un 6, cuenta 7 ó 12, según se convenga al inicio de la partida.

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REGLA 5. Cuando una ficha coincida con una casilla ocupada por otra de distinto color, MATA a ésta obligándola a volver al cuadro de espera. El matador adelanta 20 puntos con cualquiera de las fichas que tenga en juego.
REGLA 6. Quedan exceptuadas del caso anterior las fichas que ocupen las casillas señaladas con un círculo que se denomina SEGUROS.
REGLA 7. Dos fichas de un mismo color en una casilla forman BARRERA. Esta tendrá que deshacerse cuando el jugador que la forma saque un 6.
REGLA 8. Cada ficha que entra en casa da derecho a su jugador a avanzar 10 puntos con la ficha que desee. Para entrar en casa, es preciso que el número de puntos conseguido sea exacto. Gana el jugador que logre antes entrar sus cuatro fichas en casa

7. ROCKY (2 jugadores) :

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1 ficha roja, 1 ficha azul (boxeadores).1 ficha verde, 1 ficha amarilla (se usan para contabilizar los daños del puñetazo de cada boxeador). 1 dado. Situación de las fichas. El jugador que elige la ficha azul, la coloca sobre la casilla azul del cuadrilátero, haciendo lo mismo el otro jugador con la ficha roja. Después cada jugador elige una ficha de otro color y la coloca en el círculo de salida de contar los daños del puñetazo. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado, y mueve su ficha en cualquier dirección tantas casillas como puntos sacados con el dado. No se pueden mover las fichas en diagonal. Seguidamente, hará lo mismo el otro jugador. Cuando un jugador coloca su ficha a menos de 6 casillas de su adversario , podrá darle un puñetazo, para lo cual lanzará el dado, y si saca el mismo número que las casillas que hay entre uno y otro, significa que el golpe ha alcanzado a su adversario, por lo cual avanzará la ficha de mover daños de la siguiente manera. Si el número sacado es par, avanza la ficha dos puñetazos. Si el número sacado es impar, avanza un puñetazo. Cuando un jugador consigue alcanzar a su adversario, este podrá devolverle el golpe en la siguiente tirada, y así hasta que uno de los dos falle, y tenga que mover su ficha. Cuando un jugador falla el golpe, deberá mover su ficha como si de una tirada normal se tratara. La ficha de un boxeador, no podrá nunca pasar por encima de la ficha del otro boxeador. Los boxeadores tendrán que estar colocados uno frente al otro, para poder darse un puñetazo, tanto en sentido horizontal como vertical. Gana el jugador que consiga que su ficha de puñetazos, se pare en una de las casillas de K.O. o bien llegue primero a la última casilla de contar puñetazos.

8. MARATHÓN (1 jugador) :

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1 ficha de color verde (corredor) 3 fichas, 1 roja, 1 amarilla, 1 azul (corredores rivales)1 dado. Colocación de las fichas. Colocar la ficha verde en la casilla de salida. Para colocar el resto de las fichas, se lanza el dado y según la puntuación sacada, coloca el resto de las fichas en la posición que se indica en el tablero si sale un 1, colocas las tres fichas de los corredores rivales, no importa el color, en las casillas B-D-G. Lanzas el dado y la puntuación sacada, te indicará la ficha que debes avanzar, según se indica en el tablero de juego. Seguidamente vuelves a lanzar el dado, y los puntos que saques, serán las casillas que debes avanzar dicha ficha. Si sale un 2, y en la segunda tirada sale un 4, deberás adelantar la ficha roja 4 casillas. Recuerda que tú eres siempre la ficha verde. Fin de juego.- Ganarías la « MARATHÓN », si consigues ser el primero en cruzar la línea de meta, si por el contrario, ha sido uno de tus rivales el primero en cruzar la meta, habrás perdido.

9. EL GLOBO (4 jugadores) :

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6 fichas de un color y un dado para cada jugador. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y según el número sacado, coluna ficha en la casilla del mismo número. Si la casilla ya está ocupada por una ficha del mismo jugador, pagará el turno al siguiente. Gana el primer jugador que consiga colocar sus 6 fichas sobre el globo.

10. ENCUBRIR (4 jugadores) :

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2 dados, 1 ficha de cada color por cada jugador, que serán los marcadores, y 10 fichas de cualquier color, serán los cubridores. El juego consiste en cubrir tantos números como sea posible en el mismo turno de juego. Los números pequeños, son para marcar el número de rondas ganadas, y corresponde una hilera a cada jugador, por lo cual cada jugador colocará su ficha al inicio de su hilera. Los números grandes, son para cubrir. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza los dos dados y actuará de la siguiente manera: Por ejemplo si saca 4 y 5, puede cubrir con las fichas cubridoras el número 4 y el número 5, o bien cubrir el número 9, o cubrir los números 6, 2 y 1, o cualquier combinación que sume 9. El mismo jugador sigue tirando hasta que su tirada no le permita cubrir más números, entonces sumará los puntos de los números que le queden por cubrir, retirará las fichas de los cubridores y pasará el turno al siguiente jugador, que actuará de la misma manera.Una vez terminada la primera ronda, el jugador cuya suma de puntos sin cubrir haya sido más baja, adelantará 1 casilla la ficha de su marcador. Gana el primer jugador que lleve su ficha de marcar a la casilla 5. cualquier dirección, avanzando sólo un cuadro en cada turno de juego.

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11. OCA (4 jugadores) :

Juego para dos o más jugadores con una ficha cada uno y dos dados.
Cada jugador lanza por turno los dos dados y avanza tantas casillas como números indique la suma de losmismos. OCA.Al caer en una casilla donde figura una oca, adelantará a la oca siguiente volviendo a tirar. Número 6. PUENTE. En caso de caer en esta casilla, adelantará de puente a puente (número 12) y viceversa, volviendo a tirar en ambos casos. Número 19. POSADA. En esta casilla se permanecerá una jugada sin tirar. Número 26. DADOS.De esta casilla se adelantará a la número 53 y viceversa, volviendo a tirar en ambos casos.

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Número 3 POZO. Al caer en esta casilla, se permanecerá dos jugadas sin tirar.
Número 42. LABERINTO. Al caer en esta casilla, se retrocederá al número 30.
Número 52. CÁRCEL. En esta casilla se permanecerá tres jugadas sin tirar.
Número 58. MUERTE. Al caer en esta casilla, se retrocederá al principio, número 1.
Gana la partida el que llega antes al número 63 y siendo la tirada exacta, ya que si es superior el número sacado, retrocede tantas casillas como números sobrantes.

12. COME-COCOS (4 jugadores) :

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12 fichas (3 de cada color) 1 dado. Cada jugador coloca sus fichas en la base de su color, en los círculos correspondientes. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y avanza sus tres fichas en el sentido de las agujas del reloj, tantas casillas como puntos sacados con el dado. Cuando un jugador llega con alguna de sus fichas a una casilla ocupada por la ficha de otro jugador, esta ficha quedará eliminada del juego y deberá ser retirada del tablero, Las fichas no pueden regresar a la base. Gana el jugador que consiga eliminar todas las fichas de sus oponentes.

13. DRACULA (2 jugadores) :

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Una ficha color azul (Conde Drácula). Una ficha color verde. (Profesor Helsing). Una ficha color rojo (Dama). Una ficha color amarillo (Tiempo). Un dado.Colocación de las fichas: La ficha color azul se coloca en la casilla « Castillo de Drácula ». La ficha color verde se coloca en la indicación « Salida Profesor ».’ La ficha color rojo se coloca en la casilla « Mansión de la Dama ». La ficha color amarillo se coloca en la casilla « Salida Nocturna ».Movimientos de cada ficha: La ficha color azul (Drácula) puede avanzar tantas casillas como le indique el dado, en la dirección que desee por su camino (color azul), teniendo el derecho de no contar si lo desea en el momento que crea oportuno, o sea, que debe permanecer parado y pierde el turno de tirada. La ficha de color verde (Profesor) avanza tantas casillas como indique la tirada del dado siguiendo la dirección de las flechas. Tiene la posibilidad de coger el atajo indicado por las flechas cuando lo crea oportuno. La ficha roja (Dama) permanece inmóvil.La ficha amarilla (Reloj-tiempo) avanza una casilla cada vez que el dado saca la puntuación 1.Cómo se juega: Una vez colocadas las fichas en su lugar correspondiente, tira el dado el jugador que hará el papel de Drácula, avanzando según se indica en la tabla de movimientos.A continuación tira el Profesor, quien tratará de alcanzar al Conde para darle muerte, siguiendo las indicaciones de la tabla de movimientos. Si Drácula consigue llegar hasta la Dama, chupa la sangre de ésta, y debe retroceder al castillo. Si el Profesor alcanza a Drácula, debe darle muerte, y ésta se produce cuando el Profesor, estando cerca, consigue que la puntuación del dado llegue o sobrepase a Drácula. Cuando al lanzar el dado cualquiera de los dos jugadores se consigue sacar el uno, el reloj deberá avanzar una casilla, no perdiendo el jugador su turno de tirada. Cuando la ficha de color amarillo (reloj) está a punto de llegar al sol (que significa el día), el Conde Drácula deberá retroceder rápidamente a su castillo, ya que si la ficha amarilla llega al sol significará la muerte instantánea del Conde Drácula, con lo que quedará finalizada la partida. Si el Profesor consigue atrapar a Drácula, gana. Si Drácula llega al castillo, gana. Si la ficha del reloj llega al día y Drácula no está en su castillo, gana el Profesor, pues se considera que Drácula ha muerto.

14. MERIENDA DE NEGROS (4 jugadores) :

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Un dado. Tantas fichas como se deseen a repartir a partes iguales no importa el color. Primero se tira a suerte el jugador que deberá empezar, después se seguirá el orden por el jugador situado a la derecha del primero.Cada jugador tira el dado y colocará una ficha en el círculo correspondiente a su tirada. EJEMPLO: Si saca un 5 depositará una ficha en el círculo número 5 y así sucesivamente todos los jugadores. Si el círculo estuviera ocupado por otra ficha, en lugar de ponerla, la retirará en su propio beneficio, excepto el número 6 que es la OLLA, de la cual nadie puede sacar ficha, pues permanecen hasta el final de la partida. A medida que se va desarrollando la partida, los jugadores van quedándose sin fichas, pero existe una única oportunidad al jugador que no tiene ficha, y es que cuando le llega el turno de jugar tira el dado, y si obtiene una ficha puede continuar en la partida, pero solamente es en el primer turno después de haberse quedado sin fichas. Si no lo consigue, queda eliminado de la partida. Quién gana: El jugador que consiga quedarse con la última o últimas fichas, es quien habrá ganado la partida.

15. ATAQUE A LONDRES ( 2 jugadores) :

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1 ficha amarilla (avión alemán). 1 ficha verde (avión inglés). 3 fichas rojas (iglesia y hospital Cruz Roja). 5 fichas marfil (objetivos a bombardear). 1 Ficha azul (bomba). 1 dado. Colocación de las fichas: La ficha amarilla se coloca en la salida del avión alemán. La ficha verde se coloca en la salida del avión inglés. Las fichas rojas, sobre las casillas inferiores señalizadas con iglesias y hospitales Cruz Roja. Las fichas marfil, sobre las casillas de los objetivos. La ficha azul sólo entra en juego cuando el avión alemán bombardea. Tira el primero el dado el jugador del avión alemán y siguiendo la puntuación del dado,avanzará por las casillas que indican las flechas, y en su misma dirección tantas como puntos obtenidos. Después hará lo mismo el jugador del avión inglés. A partir de la segunda tirada, el avión alemán podrá empezar a bombardear , para lo cual indica Bombardeo, y procede de la siguiente manera: Tira el dado; si saca un 1 o un 2 , la ficha azul que hace de bomba descenderá por la casilla inferior izquierda tantos puntos como indique el dado, continuando las tiradas hasta que llegue al suelo dicha bomba. Mientras tanto, los aviones alemán e inglés permanecerán parados. Si la puntuación es un 3 O un 4, se procede de igual manera, pero descenderá por la casilla inferior del avión alemán. Si la puntuación es 5 ó 6, igualmente descenderá, pero por la casilla inferior derecha. Si es alcanzado un objetivo, se retirará la ficha que lo cubre. Después tirará el dado 1 avión inglés y avanzará en persecución del alemán.El avión alemán podrá bombardear cuantas veces quiera, pero deberá tener cuidado de no ser alcanzado. Penalizaciones: Si el avión alemán bombardea por error la iglesia o algún hospital, deberá reponer una ficha de algún otro objetivo obtenido a su lugar correspondiente. Si el jugador alemán consigue bombardear todos los objetivos, es quien ganará la batalla. Pero si el avión inglés, consigue alcanzarlo, será éste quien gane la partida.

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16. GOLF :

Pueden tomar parte en este juego cuantos jugadores lo deseen. Este juego trata de imitar al juego real, por lo que resultará muy entretenida la partida.1Q. Situar el green (pza. de plástico con hoyo) sobre el tablero en la manera que se desee. Hay 3 formas, cual más difícil.2Q. Situar la bola sobre la base de plástico pequeña, la cual se situará en el lugar marcado en el tablero. 3Q. Con el bastón, golpear la pelota para tratar de introducirla en el hoyo del green.4Q. Ganará el jugador que consiga hacerlo en el menor número de golpes.

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17. ANILLAS :

Se juega en el mismo tablero del Golf. Pueden tomar parte cuantos jugadores lo deseen. 1Q. Introducir el pivote de plástico en la base, situando la misma en el lugar indicado en el tablero. 2Q. El jugador que inicie la partida, lanzará las anillas para tratar de introducirlas en el pivote. 3S. Ganará el jugador que introduzca el mayor número de anillas

18. ARRIMARSE (4 Jugadores) :

4 fichas, una de cada color. Se juega en el tablero de Golf.
Cómo se juega: Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador colocará su ficha detrás de la línea en que figura la palabra arrimarse. Seguidamente impulsará su ficha con el dedo, intentando acercarse lo máximo posible al marco de plástico. A continuación hacen lo mismo el resto de jugadores. Quién gana: Gana la partida el jugador que más se acerque al marco de plástico. Antes de comenzar se pueden establecer un número determinado de partidas, y al finalizar las mismas, el jugador que más partidas haya ganado, será el vencedor absoluto.

19. PARIS-DAKAR (3 Jugadores) :

juego paris dakar

6 fichas de diferente color, 3 dados y 16 palillos (Penalizaciones). Colocación de las fichas: Colocar todas las fichas alrededor de la casilla Ne 1 Cada jugador elige 2 fichas de diferente color, 1 ficha será el vehículo oficial y la otra el equipo de asistencia o apoyo. Cada jugador en su turno, lanzará el dado 2 veces, una para el vehículo oficial y otra para el de apoyo. El vehículo de apoyo nunca podrá sobrepasar al vehículo oficial. Si el vehículo de apoyo, al lanzar el dado, sacase más puntos que el vehículo oficial, se colocará en el mismo círculo que el vehículo oficial dejando perder el resto de puntos.Cada jugador antes de comenzar una nueva etapa, deberá esperar a que su vehículo de apoyo llegue a la misma casilla que él. Cuando un vehículo oficial saque más puntos de los necesarios para llegar a un final de etapa, recibirá un palillo (penalización) por cada tanto sobrante, y pasará su ficha a la primera casilla de final de etapa a esperar a su vehículo de apoyo, el cual no recibirá penalizaciones ni necesitará el número exacto de puntos para llegar a un final de etapa.1 Etapa: PARÍS ARGEL, Casillas 1 al 5. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y no puede llegar a Argel hasta que no saque el número exacto de puntos, o sea 5. Después lanza el dado para la ficha del vehículo de apoyo, el cual irá avanzando según su puntuación, pero siempre sin sobrepasar al vehículo oficial. 2 Etapa: ARGEL-DIRKOU, Casillas 5 al 25. Etapa muy rápida debido al buen estado de la pista, por lo cual cada vez que un jugador en sus 2 vehículos saque 1, 2 ó 3, avanzará el doble de la puntuación sacada.3 Etapa: DIRKOU-IN SALAH, casillas 25 al 44 En esta etapa tenemos el desierto de TENERE con peligro de pérdida y el puerto de ASSEKREN por lo cual cuando un jugador llegue a las casillas ns 28 y 33, se detendrá y una vez vuelva a llegar su turno de juego, lanzará el dado y avanzará según la puntuación sacada y siguiendo la dirección marcada. Los vehículos de apoyo, realizarán la misma operación. Casilla ne 36, comienza el Puerto de Assekren, por lo cual avanzarán los vehículos dos casillas si sacan par en el dado y una casilla si sacan impar.4 ETAPAdN SALAH-KIFFA, casillas 44 al 58 Casilla ne 47, recibe 1 penalización por haber atropellado a un anciano. Casilla nQ 50, zona rápida adelanta 2 casillas. Casilla ns 53, zona lenta retrocede 2 casillas. Casilla nQ 56, Suerte se te retira una penalización por haber ayudado a un nativo. 5 ETAPA KIFFA-DAKAR, Casillas 58 al 79 Etapa sin grandes dificultades. Deberás llegar a Dakar con el número exacto de puntos y sin penalizaciones, por lo tanto si te pasas en el número de puntos, retrocederás tantas casillas como puntos hayas sacado de más. Una vez hayas llegado a Dakar, y para quedar sin penalizaciones, retrocederás tantas casillas como palillos tengas, e intentar llegar a Dakar de nuevo con el número exacto de puntos. Los vehículos de apoyo no saldrán de la casilla NQ 58 hasta que el vehículo oficial no haya terminado la etapa y deberá realizar las mismas operaciones que el vehículo oficial pero sin penalizaciones. Gana el Rallye el primer jugador que consiga hacer llegar a sus 2 vehículos a Dakar.

20.En Busca Del TESORO (4 Jugadores) :

en busca del tesoro

Este juego es semejante al « Juego de la Oca » y pueden tomar parte en él dos o más jugadores. Se avanza con arreglo al número que indique el dado; el jugador explorador va en busca del gran tesoro perdido en la selva. Número 10.Se detiene una jugada, pues el árbol caído le impide el paso. Número 18.El calor de un incendio le hace retroceder hasta el 14, donde hay un manantial. Números 27 ó 28.Avanza en la barca hasta el 63. Número 29 ó 30.La corriente le arrastra hasta alcanzar el número 31. Número 32.Encuentra un atajo por el que pasa al 40 (o del 40 retrocede al 31).Número 36. El canto de un pájaro le hace perder una jugada.Número 44.La presencia de un tigre de Bengala le hace retroceder al 41.Número 49.Una ciénaga le retiene hasta que pase el siguiente; caso de que fuese el último espera dos jugadas. Si cae en el poblado, irá avanzando cada jugada una casilla hasta salir de él. Número 63.La fuerte corriente del río le retiene una jugada.Número 67.Un elefante manso le transporta hasta el 77, ganando así diez casillas.Número 78.Una víbora le demora tres jugadas.Número 84.- Cae por un precipicio y tiene que volver al punto de partida.Por último, el que consigue encontrar primero el tesoro sin que le sobre ningún punto de los que indique el dado, se hace dueño de todas las riquezas que encierra el templo, con lo que gana la partida. No obstante, estas instrucciones pueden ser variadas de común acuerdo entre los jugadores.

21. ATRAPADO ( 2 Jugadores) :

juego atrapado

2 fichas de color rojo y 2 fichas de color azul. Situación de las fichas.- Un jugador colocará las dos fichas de color rojo en las casillas rojas y el otro hará lo mismo con las fichas azules sobre las casillas azules. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador coloca una de sus fichas sobre la casilla libre, seguidamente hará lo mismo el otro jugador, y así sucesivamente hasta que un jugador no pueda mover ninguna de sus fichas, o sea que esté « atrapado ». Las fichas sólo podrán moverse siguiendo los caminos marcados entre casillas, y nunca podrán saltar por encima de otra ficha. Gana el jugador que primero consiga atrapar a su oponente.

22.ESCALERA (4 Jugadores) :

juego de la escalera

El orden de juego será decidido por los dados. Aquel que saque el número más alto empezará el primero, y así sucesivamente. 3. Colocados por orden en el número 1, cada jugador tirará por turno los dados y colocará su ficha en el correspondiente número a los puntos sacados, y así sucesivamente, hasta que progresivamente alcance uno de ellos el número más alto del juego calificándose con el primer premio, y así hasta que lleguen todos por orden de llegada. Observaciones: a) Cuando un jugador alcance un número donde exista una figura ascendente, tiene derecho a subir hasta el cuadro donde termina esta figura. Por ejemplo, el número 9 se colocará en el número 32, como indica la figura. Por el contrario, si alcanza el número 87, la figura descendente le obligará a retroceder hasta el número 18. Y de esta forma, todos los restantes incidentes del juego. b) Para alcanzar el número 100, « Corona de Laurel », donde se termina la ascensión, es necesario que los puntos logrados sean exactos, sin que sobren ni falten. Si le sobran deben retroceder del 100, tantos cuadros como puntos sobrantes, y exponerse a nuevas caídas y retrocesos. c) El que alcance el primer premio se lleva la mitad de las puestas de caja. El segundo, dos tercios del resto, y el tercero, el otro tercio. Caso de haber sólo dos jugadores, el primero se lleva dos tercios del total, y el segundo, el otro tercio.

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23. SOLITARIO (1Jugador) :

Cómo se juega: Colocar una ficha en cada círculo dejando libre el círculo central. El juego consiste en ir saltando fichas a un círculo vacío. Una ficha puede saltar por encima de otra, hacia adelante, hacia atrás, o lateralmente, pero nunca en diagonal. La ficha sobre la que se ha saltado es retirada del tablero de juego El objetivo del juego es ir retirando fichas hasta conseguir que quede el tablero con una sola ficha, situada en el círculo central.

juego solitario

24. ASALTO (2 Jugadores) :

Se juega en el tablero del solitario. Colocación de las fichas: Un jugador, coge dos fichas del mismo color, los oficiales, y las coloca en cualquier punto de los que forman la fortaleza, (puntos azules). El otro jugador coge 24 fichas, de diferente color a los oficiales, y ocupa todos los puntos amarillos. Serán los infantes.Los oficiales (uno cada turno) pueden avanzar un círculo en cualquier dirección, siempre que el círculo que vayan ocupar esté vacío. Los infantes (uno cada turno) sólo pueden moverse hacia la fortaleza siguiendo las líneas amarillas, no pueden avanzar por las líneas naranja, ni pueden rotroceder. Los oficiales pueden capturar a los infantes saltando por encima de ellos a un círculo vacio inmediato. El infante capturado, es retirado del tablero de juego. Si un oficial omite una captura, será retirado también del tablero de juego. Se pueden hacer capturas múltiples. Si los infantes consiguen acorralar a los oficiales sin que se puedan mover, o si consiguen ocupar todos los puntos azules de la fortaleza, ganan los infantes. Si los infantes quedan tan reducidos que no pueden cumplir ninguna de estas dos misiones, ganan los oficiales.

25 HALMA VELOZ (2 Jugadores) :

Se juega en el tablero del solitario. El primer jugador, una vez sorteado el turno de juego, cogerá ocho fichas de un mismo color y las colocará en el tablero de juego según el dibujo, haciendo lo mismo el otro jugador con ocho fichas de diferente color. El juego consiste en desplazar las fichas, cada jugador una ficha cada vez que llegue su turno, hacia adelante, hacia atrás o hacia los laterales, con el fin de ir ocupando los círculos vacíos dejados por las fichas del contrario. Se puede saltar por encima de la ficha de un contrario pero sin comérsela y siempre que el círculo inmediato esté vacío. Gana el primer jugador que logre ocupar todos los circutios del contrario con sus fichas.

26. EL ZORRO Y LAS OCAS (2 Jugadores) :

Una vez sorteado quien tiene el zorro y quién tiene las ocas, se colocan las fichas según el dibujo. El que tiene el zorro juega primero moviéndose de un círculo a otro, siempre que esté vacío, en cualquier dirección, hacia adelante hacia atrás, diagonal o lateralmente, siempre siguiendo las líneas marcadas. El zorro, tiene que ir comiéndose ocas saltando por encima de ellas a un círculo vacío, pudiendo comerse más de una oca en cada salto. El zorro, no está obligado a comerse ocas cuando tenga oportunidad de ello. Las ocas que hayan sido comidas por el zorro, serán retiradas del tablero de juego. Las ocas podrán moverse solamente, hacia adelante o hacia los lados, pero nunca hacia atrás o diagonalmente, y sólo podrá moverse una oca en cada turno de juego. Si el zorro consigue comerse 12 ocas, gana. Si las ocas consiguen acorralar al zorro sin que éste pueda moverse, ganan.Si el zorro no consigue comerse 12 ocas antes de que éstas hayan llegado al final del tablero, ganan las ocas.

27. TRACK (2 Jugadores) :

juego track

2 fichas, 1 de cada color 2 dados, dos jugadores. Se colocan las 2 fichas en la casilla de salida. Cada jugador lanza su dado al mismo tiempo que el otro. El jugador que saque el número mayor, avanza su ficha tantas casillas como puntos sacados con el dado. Si hay empate, se lanzan los dados de nuevo. Gana el primer jugador que llegue o pasa de la línea de meta.

28. WANTED (3 Jugadores) :

juego wanted

1 ficha roja, 1 ficha azul, 1 ficha verde (son los « caza- recompensas »).1 ficha amarilla (el forajido).1 dado. Una vez sorteado el turno de juego, se colocarán las fichas por orden en la primera salida. El juego consiste en capturar a los 4 forajidos, para ello deberás ir paso a paso.Lanza el dado el primer jugador y avanza su ficha tantas casillas como puntos sacados con el dado, siempre en el sentido de las agujas del reloj. Cuando la ficha de un caza-recompensas se detiene en una casilla con estrella, significa que ha encontrado un forajido, con el cual mantendrá un duelo para poder capturarlo, todo ello en el mismo turno de juego. Para realizar el duelo, solamente hacen falta dos jugadores. Uno el caza-recompensas, y otro el jugador de su derecha que hace las veces de forajido. Sólo se puede capturar al foragido correspondiente al recorrido en el que se encuentra el caza-recompensas. Una vez capturado el primer foragido, el caza-recompensas colocará su ficha en la segunda salida para intentar capturar al segundo forajido y así sucesivamente.El jugador que va a realizar el duelo, coloca su ficha en la casilla del caza-recompensas, y la ficha del foragido se coloca en la casilla del foragido que corresponda a su recorrido.Para realizar el duelo, lanza el dado el caza-recompensas, y avanza su ficha, hacia la casilla del foragido, consiga llegar o sobrepasar la casilla que ocupaba el otro al comenzar el duelo.Si las fichas coinciden o se cruzan en alguna casilla, no ocurrirá nada, ya que para ganar el duelo hay que llegar a la casilla que ocupaba el otro al comenzar el duelo. Si gana el duelo el caza-recompensas, tendrá acceso a un recorrido superior, para lo cual colocará su ficha en la salida correspondiente, y esperará su turno de juego. Si gana el duelo el foragido, se retirarán provisionalmente las dos fichas del tablero de juego, para volver a colocar las fichas en posición de duelo, e intentar capturar de nuevo al foragido. Así sucesivamente hasta que lo consiga. Gana la partida el primer jugador que consiga capturar a los cuatro foragidos.

29. SALTO DE LA RANA (4 Jugadores) :

juego salto de la rana

4 fichas (1 de cada color) Se sitúan todas las fichas en la rana de la salida. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y mueve su ficha a la próxima piedra que tenga el mismo número que los tantos sacados con el dado. Cuando un jugador saque un 6 , deberá retroceder a la primera piedra que tenga el mismo número sobre la que se encuentra en el momento de lanzar el dado. Si un jugador saca un 6 en su primera tirada, no puede mover su ficha. Para acabar la partida, es necesario sacar un 1, ya que este es el número que tiene la casilla de casa. Cuando un jugador se encuentre en las últimas piedras y no saque un 1 para poder acabar, retrodecerá a la primera piedra que tenga el mismo número sobre la que se encuentra, para desde allí intentar de nuevo llegar a casa. Gana el primer jugador que consiga llegar a casa.

30. CARRERA DE BÓLIDOS (4 Jugadores) :

juego carrera de bolidos

Fichas de color rojo, azul, verde y amarillo, que significan los coches.1 dado. Las cuatro fichas (coches) se situarán en la meta o salida.Cómo se juega: Primero deberá sortearse, lanzando el dado, el orden de salida. El que consiga la mayor puntuación tira el dado, y avanza su ficha tantas casillas como le indique la puntuación conseguida, y así sucesivamente los restantes jugadores. Ganará la partida el primero que consiga llegar a la meta, después de haber dado tres vueltas al circuito.Instrucciones: Dentro del circuito existen diferentes tipos de inconvenientes, que hay que seguir. Pero existe uno que es el principal, y que es cuando un coche entra en una de las casillas de « el coche no funciona bien », debiendo obligatoriamente entrar en boxes, para reparar o repostar. Cuando el jugador entra su ficha en la casilla de « boxes », para saber qué clase de trabajo tiene que hacer, deberá tirar el dado y la puntuación que obtenga será lo que debe hacer. Si saca 1, 2 ó 3, deberá poner gasolina. Si saca 4, deberá cambiar ruedas. Si saca 5, deberá cambiar bujías. Si saca 6, deberá enfriar el motor. Una vez sabido el trabajo a realizar, colocará su ficha en el lugar correspondiente y esperará su próximo turno para empezar. Para hacer estos trabajos, seguir las instrucciones siguientes: Cambio de ruedas: Cuando sea su turno, tirará el dado, y si consigue un número par, habrá conseguido el cambio. En el próximo turno tratará de cambiar la otra. Si saca un número impar, significa que no ha podido cambiarla y espera su turno de tirada. Recalentar el motor: Cuando sea su turno, tira el dado, y siguiendo la puntuación del mismo, avanzará tantas casillas como puntuación haya obtenido. Espera su turno y vuelve a tirar, hasta que consigue enfriar el motor. Gasolina y Bujías: Cuando sea su turno, tirará el dado, y si consigue un número par, habrá conseguido avanzar un punto: si es impar significa que no ha podido cambiar. Así irá efectuando sus cambios con la ayuda del dado hasta que consiga salir de boxes.

juegos vintage

31. FÚTBOL

32. HOCKEY

33. BASKET

juego baloncesto

34. BOLOS :

Este juego trata de imitar al juego de la bolera, y las instrucciones para jugar son muy sencillas, pudiendo participar cuantos jugadores quieran. 1Q Plantar los bolos en el lugar indicado en el tablero. 2 El jugador que inicie la partida lanzará las 2 bolas, primero una y la otra después para intentar tumbar todos los bolos. 3Q Cada dos tiradas se deberán anotar el número de bolos tumbados. 4Q Ganará la partida el jugador que primero alcance el número de bolos previamente establecido.

35. TIRAR DE LA CUERDA (2 Jugadores) :

juego tirar la cuerda

1 ficha de cualquier color.1 dado. Los jugadores se sientan de cara a los extremos de la cuerda. Se sitúa en la ficha la casilla central o sea en el centro de la cuerda. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y mueve la ficha hacia su extremo de la cuerda, tantas casillas como puntos sacados con el dado. Seguidamente hace lo mismo el otro jugador, avanzando la ficha hacia su extremo de la cuerda. Gana la partida el primer jugador que su ficha sobrepase la última casilla. Si se queda en la última casilla sin sobrepasarla, no habrá ganado.

36. FAR WEST (2 Jugadores) :

juego far west

2 fichas rojas, 2 fichas azules, (pistoleros) 1 ficha amarilla, (diligencia). 1 Dado.Colocar la ficha amarilla, en la casilla de salida de la diligencia. Después cada jugador colocará sus fichas dentro de la zona roja o azul según el color de las fichas elegidas. Hay que procurar colocarlas detrás de algún obstáculo, así no podrá ser alcanzado por las balas del contrario. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanzará el dado y moverá las fichas de la siguiente manera;Si sale 1,2,3 ó 4, moverá una de sus fichas en cualquier dirección, excepto en diagonal, tantas casillas como puntos sacados con el dado. Si sale 5 ó 6, moverá la ficha de la diligencia una casilla. La diligencia no puede salirse del recorrido que tiene marcado. En el tablero de juego, hay unos obstáculos, cactus, barril, etc. Los pistoleros no pueden entrar en estos obstáculos, ni pasar por encima de ellos, pero si pueden utilizarlos para protegerse de las balas contrarias. También se considera un obstáculo la diligencia. Si la ficha de la diligencia se encuentra en su recorrido, en la misma casilla que un pistolero, se considerará que el pistolero ha muerto atropellado por la diligencia, con lo cual la ficha del pistolero deberá ser retirada del tablero de juego. Para matar al pistolero de la otra banda, la ficha de tu pistolero debe encontrarse a menos de 6 casillas de separación, no importa que sea en vertical, horizontal o en diagonal. Una vez conseguido esto, manteniendo tu turno de juego, debes lanzar el dado, si sale un número superior a las casillas qué hay de separación entre las dos fichas, quiere decir que has abatido a tu adversario, con lo cual el pistolero muerto deberá ser retirado del tablero de juego. Si la puntuación del dado es igual o inferior al número de casillas, se considerará que tu bala no ha tocado a tu adversario, en cuyo caso deberás huir para no ser abatido por él. (en este momento aunque salga un 5 ó un 6, la diligencia no se debe mover, moverás tu ficha). Gana la partida el jugador que consiga abatir a los dos pistoleros de la otra banda.

37. TELARAÑA (4 Jugadores) :

telerana

4 fichas (1 de cada color).1 dado. Cada jugador coloca su ficha en una de las casillas de salida. Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador lanza el dado y avanza su ficha tantas casillas como puntos sacados con el dado, siempre en el sentido de las agujas del reloj. Cuando un jugador cae en una casilla con flecha, podrá acceder al círculo interior en su siguiente turno, así hasta que consiga llegar al círculo central.Si un jugador llega a una casilla ya ocupada por otro jugador, deberá regresar a la casilla que ya estaba. Los jugadores deberán obedecer las instrucciones de las casillas especiales. Gana el primer jugador que consiga llegar a la casilla central de la araña.

38. RALLYE (4 Jugadores) :

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cuatro fichas de colores. Dos dados.Todas las fichas deberán colocarse antes de la casilla número 1, o sea, en la salida oficial. Antes de empezar deberán tirar el dado cada uno, y el que obtenga la mayor puntuación sale primero, y así sucesivamente los demás. A lo largo del recorrido, existen algunos inconvenientes que habrá que tener en cuenta para dar mayor interés a la competición, siempre que se caiga en estas casillas que se indican a continuación. Número 6.- Ha pinchado una rueda, y por tanto estará un turno sin tirar.Número 16.- Un motorista viene en dirección contraria y debido a la estrechez de la carretera, obliga a darle paso, retrocede 2 casillas. Número 26.- Engrasa el motor, y a consecuencia de esto avanzará 6 casillas. Número 33.- Como anteriormente ha atropellado a un pato, tendrá que parar en la fonda a comérselo, perdiendo un turno. Número 39- El vehículo debe detenerse para reparar el motor averiado, perdiendo un turno. Número 50.- Un rebaño de vacas le impide el paso, y deberá estar un turno sin tirar. Número 57.- Llega una bajada en la que hay una fuente, pone agua en el radiador y avanza 3 casillas. Número 62.- En la gasolinera deberá llenar el depósito, perdiendo un turno. Numero 69.- Llega a una población la cual no estaba advertida del paso de la carrera y encuentra los semáforos conectados. Deberá pasar el pueblo casilla a casilla, hasta el número 74, aunque obtenga mayor puntuación en el dado. Número 75.- Hay un control en la carretera y deberá parar un turno.Número 80.- Derrapa y se sale de la carretera, sufriendo roturas el coche, deberá arreglarlo y empezar desde la salida.Número 85.- Llega al final de la carrera, donde está situada la meta Quién gana: El jugador que primero consiga llegar a la meta, éste será el vencedor de la carrera.

juguetes de los 80

39. PALILLOS

40. LOS CUADROS

41. PAYASOS

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42. SALTO EN MOTO (1 Jugador ) :

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1 ficha de color rojo (la moto).1 ficha de color azul (contador de autobuses).1 dado.Se coloca la ficha roja (la moto), en la casilla de salida. Ahora debes acelerar la moto, para ello lanza el dado, y sube la ficha roja tantas casillas como puntos sacados con el dado. A continuación debes comprobar tu técnica de salto, para lo cual lanzas el dado, si sale un número subes la ficha 2 casillas más, si sale un número impar, subes la ficha 1 casilla más.Ahora, en función de la aceleración, y de tu técnica de salto, debes colocar la ficha azul, en la casilla de autobuses que tú crees que puedes saltar.Seguidamente, vuelves a lanzar el dado y avanzas la ficha roja de la siguiente manera: Si sale un número impar, avanzas la ficha una casilla en diagonal, hacia la derecha y hacia abajo. Si sale un número par, mueves la ficha una casilla hacia la derecha.En función de esto, vas lanzando el dado hasta que consigas saltar los autobuses, o fracasar.Si la ficha de la moto cae en una de las casillas rojas, y al lanzar el dado sale un 1, habrás perdido el equilibrio al saltar y te habrás caído. Por lo tanto has fracasado. Fin de juego.- Si la ficha de la moto, consigue sobrepasar la casilla donde está situada la ficha azul, habrás conseguido saltar y serás un gran campeón. En cambio si la moto llega a caer en las casillas de la izquierda, o en la casilla donde está la ficha azul, habrás fracasado y deberás intentarlo de nuevo.

43. LA CAZA DEL OSO (4 Jugadores) :

juego caza del oso

4 fichas de colores. 1 ficha blanca (oso), 1 Dado.Colocación de las fichas: Cada jugador colocará su ficha en una de las trampas. La ficha de color blanco (oso) se situará en la casilla de salida.Una vez sorteado el turno de salida, el jugador que sale primero lanza el dado, y , siguiendo la dirección de la flecha que coincide con el número del dado, avanzará tantas casillas como le indique la puntuación del dado conseguida. En caso de que se encuentre al paso con una casilla en rojo, deberá pararse, pasando el turno al siguiente jugador, quién jugará de la misma manera.Cuando la ficha blanca (oso) quede en cualquiera de las casillas sin indicaciones, el jugador de turno podrá variar el sentido de la marcha del oso, siempre que consiga sacar un 6 con el dado; caso contrario, deberá seguir la trayectoria que llevaba el oso. No obstante, tanto si consigue cambiar la dirección como si no lo consigue, el oso, cuando pase por cualquier casilla en rojo, deberá detenerse, debiendo seguir después la dirección que le marque la flecha que coda con el número del dado, cuando tire el jugador de turno.Si el oso llega a caer en alguna de las trampas, ganará el jugador que haya depositado allí su ficha. En cambio, si el oso consigue llegar a las casi

44. KING-KONG (4 Jugadores) :

juego king kong

6 fichas del mismo color (barriles,) 4 fichas, una de cada color (rescatadores), 1 dado. Colocación de las fichas: Las fichas (barriles) se sitúan en las casillas marcadas con un punto. Las fichas de los rescatadores se sitúan al principio del tablero./ El objeto del juego es salvar a la dama de las garras del gorila, para lo cual hay que salvar cuantos barriles nos vaya lanzando.Así pues, se sorteará la salida y una vez efectuada, el primer jugador lanza el dado que indica la cantidad de casillas que deberá ascender. A continuación vuelve a lanzar el dado que hará descender a todos los barriles, tantas casillas como indique su puntuación. Primero se efectúa la cuenta de la ficha de¿ rescatador y después la de los barriles. El rescatador sólo puede subir o bajar por cualquiera de las dos escaleras que tiene en cada planta, según le convenga en la tirada. Puede moverse en cualquier dirección, pero nunca en dos direcciones diferentes en la misma tirada. Si un rescatador en su turno cae en una casilla ocupada por un barril o por otro rescatador, se
colocará en la casilla anterior. Los barriles por el contrario tienen que seguir su curso y tan sólo podrán descender por la escalera cuando una de las fichas de los barriles termine su cuenta, justo en una casilla donde está situada la escalera. En este caso, desciende automáticamente y arrastra al jugador que encuentra en ella.El jugador que sea arrollado, deberá comenzar de nuevo la escalada.Los barriles , a medida que van llegando a la parte de abajo del tablero vuelven a aparecer por la parte superior, como si los tirase de nuevo el gorila. El jugador que consiga llegar primero hasta la dama, será el que gane la partida. (1) Los barriles solamente arrollarán al rescatador, cuando al terminar la cuenta coincidan en la misma casilla que el rescatador. Al pasar por encima no producen ningún mal.

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45. AJEDREZ

46. DAMAS

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47. LOS GATOS Y EL RATÓN :

Tablero de juego del ajedrez.Una vez sorteado quien será los gatos y quién será el ratón, se colocarán las fichas según el dibujo. El ratón mueve primero su ficha, avanzando o retrocediendo una casilla, pero siempre en diagonal y siempre que la casilla que vaya a ocupar esté vacía. Los gatos solamente pueden moverse en diagonal y hacia adelante no pueden moverse hacia atrás. Ni los gatos pueden comerse al ratón, ni el ratón puede comerse a los gatos.Si los gatos consiguen acorralar al ratón sin que éste puede moverse ganan la partida.Si el ratón consigue traspasar la línea de los gatos sin que éstos puedan ya acorralarle, gana la partida.

48. DAMAS ESQUINA (2 Jugadores) :

Tablero del ajedrez, 9 damas blancas, 9 damas negras.Colocación de las fichas: Se colocarán las fichas y el tablero, como se indica en el dibujo.Una vez sorteado el turno de juego, el primer jugador moverá una de sus fichas en cualquier dirección, pero siempre siguiendo las casillas negras. Se puede saltar por encima de la ficha de un contrario, pero nunca por encima de las propias. Aunque una ficha salte por encima de otra, ésta seguirá en el tablero de juego.Gana el primer jugador que consiga colocar sus 9 damas en la esquina contraria.

49. TIPPY
50. DIANA

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